The efficacy of the friendly attac serious digital game to promote prosocial bystander behavior in cyberbullying among young adolescents : a cluster-randomized controlled trial.
Auteurs
DeSmet, Ann, Bastiaensens, S., Van Cleemput, K., Poels, K., Vandebosch, H., Deboutte, G., Herrewijn, L., et al. (2018).

Abstract
In dit onderzoek wordt het effect van een speciaal ontworpen educatieve game getest die diende om jongeren positief te socialiseren voor wat betreft cyberpesten. De game ging met name in op de ‘bystander’ en hoe hij of zij zich verhoudt tot het cyberpesten. De bedoeling is daarbij om het ‘positive bystander-effect’ (het verdedigen van het slachtoffer) te vergroten ten koste van een passieve of negatieve gedragsreactie. Om het effect van de game te testen werd een experiment opgezet. Na een baseline-meting, werd er direct na de interventie gemeten en nog een laatste keer 4 weken erna. Twee vergelijkbare scholen waren bereid mee te doen en in totaal deden 216 leerlingen (13-14 jaar oud) mee. De resultaten van de game-interventie waren positief: jongeren die de game hadden gespeeld, scoorden significant hoger op self-efficacy, prosocial skills, and de intentie om als positive bystander op te treden. De interventie-groep scoorde eveneens hoger op het herkennen van cyberbullying. Er werd geen effect gevonden op daadwerkelijk cyberbully-gedrag.
Cyberbullying is a social phenomenon which can bring severe harm to victims. Bystanders can show positive bystander behavior (e.g. defending) and decrease cyberbullying and its harm, or negative behavior (e.g. passive bystanding, joining) and sustain cyberbullying and its negative effects. Few interventions have currently targeted bystanders and evaluated results on their behavior or its determinants. The intervention consisted of a serious game specifically targeting cyberbullying bystander behavior. A cluster-randomized controlled trial was conducted among 8th graders (n = 216) in two schools. Measurements were taken at baseline, immediately after the intervention and at 4- week followup. The serious game intervention resulted in significant improvements in self-efficacy, prosocial skills, and the intention to act as a positive bystander. These are mainly predictors of positive bystander behavior. No significant effects were found for predictors of negative bystander behavior. The intervention also increased witnessing of cyberbullying incidents, potentially a measure of awareness of cyberbullying taking place, and quality of life. No effects were found on behavior itself, bullying or cyberbullying prevalence. This brief serious game intervention affected determinants of bystander behavior and quality of life among adolescents. Further efforts are needed to address (negative) bystander behavior and cyberbullying involvement.
Meer over het project waar de ontwikkeling van de game deel van uitmaakt: http://www.friendlyattac.be/
Referentie
DeSmet, Ann, Bastiaensens, S., Van Cleemput, K., Poels, K., Vandebosch, H., Deboutte, G., Herrewijn, L., et al. (2018). The efficacy of the friendly attac serious digital game to promote prosocial bystander behavior in cyberbullying among young adolescents : a cluster-randomized controlled trial. Computers in Human Behavior, 78, 336–347.
Taal
Engels
Publicatievorm
Tijdschriftartikel
ISBN – DOI
10.1016/j.chb.2017.10.011
Trefwoord(en)
Bullying, cyberbullying, serious game, bystander, intervention, adolescent